Ghostlamer

Как был для меня 1024*768(3/4) в 17 дюймовом формате ЛУЧШИМ размером пикселя , так и остался . 22 дюйма - 1680*1050(16/10) . 27 дюймов ....1920*1080(16/9) . Остальные размеры=разрешения от лукавого . Как и 144гц на ЖК - плазма на 60гц все равно быстрее .

Производитель заявляет поддержку 75гц . Набор используемых микросхем держит ОФИЦИАЛЬНО нужные частоты . Не вижу причин для беспокойства .

Ghostlamer
Я потом посмеюсь над теми, когда через год или какое-то время, моник вот просто сдохнет от ничего.Лучше с дорогими мониторами - фигней не страдать, себе дороже выйдет.

Смейтесь , пожалуйста .
На 75гц появляются проблемы со шрифтами . Сдается мне , овердрайв зашит жестко и из-за этого начинает мазать пикселы .
Как по вашему монитор показывает виндовые 75 гц ? На малом разрешении ? Матрица при этом выгорает ? Производитель идиот ?
Т.е. матрица всеми своими 1920*1080 пикселами спокойно отображает 1024*768*75гц . Режим ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ монитором .

Что до "честных" 72-75 гц , то чем вам не угодил встроенный в свп тест дрожания ? Тест в хомесинема = евр ?

Зато 72 гц позволяют реализовать режим 1,1,м,2,2,м ...артефакты если и есть , то заценить=заметить нереально .
Можно использовать 23 шейдер при "до частоты экрана" , что есть режим 1,м,м,2,м,м ....Убив м50 режим в оверрайд , и используя "адаптивный режим" ...Получим адаптивный шейдер - так и не реализованный разработчиками .

Ещё бы скрестить эти две  возможности ......

http://market.yandex.ru/product/8423694/
Разгоняется до 72гц без заметной деградации картинки .

Nurk
Что вы имели ввиду под "контур влезет в блок"?

Блоки сравниваются . Т.е. блок в 1 кадре ищет похжий во 2 кадре . По уже найденным векторам идет сравнение . Именно похожесть является критерием для смены сцен = отключения плавности .
Что значит для фулки блок 16*16 ? Какой объект или его часть войдет в этот блок ? Да никакой . Отсюда и "точность" детекта артефактов .
Т.е. мелкие блоки на крупном изображении по существу становятся пикселами , и тупо неспособны вместить в себя какой-нибудь значимый контур .
Лишь контура объектов , вернее блоки с контурами , несут истинную информацию .
Скажем колышется флаг . Блоки , которые не содержат контуров имееют минимальные различия . Т.е. они ХОРОШИЕ ! Но если блок синий , и половина следующего кадра тоже синяя ? Как найти вектор ? Только блоки , в которые попали края этого флага несут истинную информацию .
Если добавить ещё неизбежный на фулке пиксельный шум , то становится очевидным недостаток детекта артефатов в свп . Нужно проводить сравнение на каждом уровне , тогда можно говорить о похожести кадров (нарастающая яркость,смена сцены) , частей кадров (артефакты смятия и растяжения) , общего качества уплавнения - как сегодня , но в результате с гораздо более щадящими настройками и на порядок меньшей чувствительности к шуму (брызги воды и листва будут уплавнятся) .

Как-то так .
Что до "добиваться" , вы неправы . Тот же МАГ достаточно мягкий человек , к тому же воспитанный и бескорыстный .
Просто толкать проект , делать изменения ради чего или кого ?

Nurk
а как насчет блоков 32х16?

16*16 и меньше . 32*32 и 32*16 эти блоки использует только свп .

Неблагодарное занятие вы избрали . Лучше бы добивались от девелоперов нормального детекта смены сцен , чем в очередной раз ломать глаза .
Проблема блоков 16*16 на фулке ....Какой контур влезет в этот блок ?
ПАЛ - проблем нет .
Вывод - нужно отрабатывать смену сцен уровнем выше . Оно вроде просто и на ладони - только религия не позволяет ....

Nurk
Сетку использую 24 пикс.

Nurk
артефакты света

Две взаимоисключающие хотелки . Шаг 24 пиксела есть блоки 32*32 с перекрытием 8 пиксел . Блоки 32*32 считаются функцией САД , САТД не поддерживают . САТД менее чувствительна к плавному изменению яркости , используется с шагом 6-16 пиксел .

Nurk
а вот я не забил. Кстати такой вопрос, кроме override что можно еще покопать?

Покопать можно моск девелоперам . Я в этом преуспел и теперь не в почете  smile .
Считают , что развиваться дальше некуда .
Умолчательные настройки взяты не с потолка . Это огромный труд .
Нужны принципиальные изменения алгоритма . Я здесь бессилен  hmm .
Могу рассказать про тепловой насос - сворганил отопление в своем доме дешевле газа -плачу в два раза меньше . Где-то здесь мой рассказ , как собрать светодиодные лампочку за 10 юаней .
Про всп 3.1 всё сказано год назад . Никаких изменений за это время нет .

1м22м . Тот , который 5/12 и 7/12 .
Совместно с уменьшением кол-ва грубых уровней  , уже чуть не год режим по умолчанию .

AntonP
проще смириться со стробом, чем с мылом и артефактами
Артефакты можно убрать агрессивными настройками смены сцен . Правда , для того , чтобы убирать именно артефакты , придется использовать блоки 32*32 . Это шаг 24-32 пиксел . Вы уменьшили кол-во уровней ?
analyse.main.levels            = -2;
-2 оставляете , если шаг 12-16 пиксел
-1 , если 24-32

Просите МАГа , есть ещё один режим для 24-60 . Его нет в релизе свп , но есть в природе . Что-то среднее между нет уплавнения и плавно . Артефакты малозаметны из-за эффекта маскирования оригинальными кадрами - это основное достоинство .

crist
Вопрос наверное можно снять, т.к. разбираться в скриптах обычному пользователю сложно. Я сбросил всё по-умолчанию, кое-какие ползунки подвинул вправо. Чисто на глаз.К сожалению ничего лучше пока нет (для рядового пользователя) Попытки чего-либо выяснить не увенчались успехом, наверное потому что эта ветка для продвинутых, а они секретами не спешат делиться

Нет никаких секретов . Развитие свп закончилось и чего-то нового нам не светит . Может когда война закончится ...

Если хотите уменьшить кол-во артефактов на видео 720р , 800р ,1080р , начните с
analyse.main.levels            = -2;

-2 для шага 12 пиксел
-1 для шага 24 пиксел

Если почувствуете разницу , можно будет разбираться дальше .
Я"забил" искать лучший профиль и использую режим 1м22м . Плавность страдает , зато на плазме артефакты не так заметны .

AntonP
Да, он не яркий, но мне больше всего нравится.

В том и дело . В кинотеатре всего 24 кадра , вроде как для 99% населения плавно .
Заметность артефактов и "плавность" сильно зависят от уровня яркости и освещенности .

За адаптивный режим , попробуйте все м-режимы для 24 кадров фильма и 60гц развертки . Там можно будет разговаривать предметно .
Турбулентность - понятие растяжимое . Вертухаи , может быть ? Так это фича свп3.1 , девелоперы смирились ...

AntonP
Для себя понял, что уплавнение мне просто не нужно. Не столько из-за артефактов, сколько из-за неестественного движения.

Да вы что ? Феникса на вас нет , про естественные движения на ЖК и строба на плазме  smile
Яркость установите нормальную , не киношную , и кадров нехватит .
В целом , девелоперы могут добавить режим с удвоенным оригинальным и одним расчетным для 24-60 . Мне нравится .
На мой вкус наилучшим адаптивным режимом будет 2-5 при явном панорамировании , 3-5 на все остальные кадры . Оставшуюся "неплавность" можно компенсировать уменьшением средней яркости .

Nurk
скажите это мультипликации, с ее черными линиями обводки, которые при маленьком шаге становятся "дырявыми", зажать можно, но какая плавность останется?
Понятия не имею , о чем вы .
Есть три используемых размера блоков в свп :8*8,16*16 и 32*32 .
Точность поиска блоками 32*32 в 4 раза (вернее в 4*4 раза) точнее , чем блоками 8*8 .
Но нужно иметь ввиду , что поиск ведется с уменьшенного до размера блока изображения с единичной точностью .
Другими словами - есть настройка
analyse.main.levels            = -2;
Т.е. нечего лезть на сравнимые с размером блока уровни , если изменения более 1/8 части в кадре показать нереально - артефакты обеспечены .
Используйте для размера видео больше 1024пиксел(1080р) вертикали  для шага 16 пиксел , 14  для 800р и 12 для 720р .
И вы не ощутите недостатка пиксельной скорости против умолчательных настроек . В целом кол-во артефактов уменьшится . Заметность отключения плавности практически не изменится .
Изображение несколько "просветлеет" , т.е. будет менее смазанным .

Что до мультфильмов - современные Тачки или Мадагаскар вполне уплавняемы , ибо там 24 кадра изначально . Что до остальных - там может быть любое кол-во кадров-дублей , это смотреть невозможно .

Nurk
но пока что большой шаг единственная возможность избавиться от артефактов
Это не есть правда . В свп целая куча возможностей зажать артефакты с любым размером блока .
То , что до сих пор есть семнадцать возможностей посмотреть одно и то же видео в разных разрешениях и разным шагом ...есть недостаток и тормоз как развития , так и популярности свп .

AntonP
Вы второй "пострадавший" от плазма+свп .
Бесполезно бороться с девелоперами по поводу видимости артефактов на плазме . Не объяснишь разницу восприятия с ЖК , или мелким телеком , или быстрым - но не ярким проектором .
Я устал бороться .

Единственно , что вы должны однозначно сделать - это увеличить размер СД видео до свп . Результат будет лучше любых ресайзеров после свп .

Можете испросить отличный от принятого адаптивный режим . Честно говоря , я непонимаю , в чем проблема реализации .


Ну и совсем невесело читать рекомендации увеличить шаг поиска .....

biguho
Все таки, подсветка краев это самая главная функция в SVP, а уплавление - так, побочная плюшка

Поэтому приходится юзать 3.0.7 с ручной подрезкой через ффдшов .

MAG79
Может в будущих версиях SVP
Они - версии , ожидаются?
togofwd
Подскажите, пожалуйста, что можно подкрутить что-бы было лучше(плавнее/меньше артефактов)

Можете испытать в свп 3.0 . Конечно , смена сцен абсолютно дырявая (пока настроена на обум) , но картинка приятная
Использовать уточнение для 21 и 23 шейдера обязательно , блоки 32*32 . Ремуксы приходится подрезать вручную , через ффдшов ...

TheLelik
Есть ли смысл переходить с 3.1.5? В списке изменений, видимо только это:
Смысл  smile
Конечно есть . С построения ГПУ просто стерли пыль , как в рекламе .
Я бы даже сказал: с версии 3.1.6 использование ГПУ построения является визитной карточкой свп .
Что до ловли артефактов и возможности разорвать поле векторов - в свп 3.1.6 ничего неизменилось .
Нужно сказать , настройка параметров лямбда-согласования и существующего механизма ловли артефактов=отключения плавности очень тяжелая задача . Винить девелоперов в чем-либо просто нельзя .
Другое дело , что одна и та же картинка существует в нескольких форматах : иксвид или пал высотой 400-576 точек , 720р высотой 720 точек , 1080р высотой 1080 точек , 4К и т.д. Но используемые "лучшие" профили разные . Что является ,как минимум, неправдой .
Именно отсутствие любой возможности привести поиск векторов к какому-то общему знаменателю , является сегодня тормозом дальнейшего повышения качества уплавнения .
Можно настроить скрипт под какую-то пару кадров , но хотя бы на несколько фильмов из разных времен(технологий) сегодня просто нереально...

Будет работать начиная от 3.1 , то есть на 3.1.5 - тоже будет работать .

psnsergey
2. Вообще ресайзить до СВП - немножко не правильно, ИМХО. СВП же прежде всего надо вычислить вектора перемещений, а делать это лучше всего по исходной картинке до искажения ресайзом (а ресайз всегда искажение, он искажает спектр картинки). А вот потом, после того, как исходные кадры попадут в видеокарту, тут-то и надо их ресайзить - и потом уже и выводить отресайзенные кадры на телевизор, и строить из них же промежуточные кадры.
Это одно из заблуждений , не только ваше .
Не забываем - вектора ищатся не по соседним пикселам , а целыми блоками .
Т.е. блок 8*8 учитывает 64 пиксела . Ему абсолютно фиолетов тип ресайза на увеличение .
Блок 16*16 содержит уже 256 пиксел ...

С другой стороны - поиск векторов на грубых уровнях пирамиды , Тут надо понимать , что весь поиск может иметь лишь целые координаты .
Т.е. блок 8*8 и радиус 2 пиксела (четверть размера блока)
16*16 и радиус 4 пиксела (та же четверть)
32*32 и радиус 8 пиксел (опять четверть)
Всё это по сути одно и тоже . НО - сколько координат может дать радиус 2 пиксела ...0,1 и 2 .
4 пиксела - 0 ,1,2,3,4
8 пиксела от 0 до 9 .
Т.е. поиск блоком 32*32 будет в 4 раза точнее поиска блоком 8*8 . И это линейные размеры , по площади - в 16 раз .
Другое дело , что даже блок 8*8 является достаточно точным .

Т.е. увеличивая кадр , появляется возможность найти и вывести пиксела в натуральном виде . Ведь поиск целочисленный .
Как и монитор - реальный пиксел монитора тоже целочисленный .
Без движения ресайзить действительно неважно где , до или после .
Но с движением - появляется шанс вывести реальный мониторный пиксел , именно там , где он должен быть .
Т.е. в промежуточных - расчитанных кадрах элементарно растет точность , что выражается в улучшенном отображении деталей .
Чем не продвинутый ресайз ?
Ну и построение избыточной точности по определению будет уменьшать шум . Ибо поиск происходит блоками , где один-два пиксела погоды не сделает . При построении же - имеем смешивание , шумы уменьшатся , контуры подчеркнуты=усилены .


Если наложить шейдеры на реальный кадр , который сильно больше реального изображения монитора - вы получаете шейдер полупиксельной точности . Т.е. имеем относительно безопасное увеличение резкости .

Конечно , многое будет зависеть от качества обратного ресайза . Например , евр польз. с бикубиком 0.6,075 позволяет наложить лишь один шарпенкомплекс2 . С Мадвр и ланзосом - вполне можно накатить два раза подряд . Повторюсь - при размере видео после свп больше реальных пиксел монитора .

psnsergey
" 1. построить исходные кадры с увеличенным до размера экрана разрешением силами видеокарты посредством Super Resolution (того самого темпорал денойсинга и потом шарпа), используя определённые вектора перемещений;  2. построить промежуточные кадры с увеличенным до размера экрана разрешением силами видеокарты из увеличенных в п. 1 исходных кадров, используя те же вектора перемещений. "
Используёте увеличение картинки до свп . Хоть там и используется обычный сплайн ...
На секундочку - во всех промежуточных кадрах вы увидите реальные посчитанные пикселы , вместо отресайзенного изображения .
Честно сказать , уже давно практикую увеличение кадров до двухразмерного от мониторного , затем наложение шейдеров на полученный кадр , затем уменьшение рендером до размера монитора .
Картинка получается исключительная . Пикселы не бьют + более ,чем четвертьпиксельное построение .

При наличии ай5 и видяйки уровня 5750 - вполне реально "раскочегарить" свп до уровня 1500р .

KRATOS
так ведь нетуж, есть  3.0.7, 3.0.6, 3.1.5?

Есть версии 3.0 , крайняя будет 3.0.7 .
Есть версии 3.1 , крайняя будет 3.1.5 .
Принципиальные различия как раз между 3.0.х и 3.1.х .

analyse.main.search.coarse.distance    = 5; чуть уменьшен радиус поиска

analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 100; задран порог повторного поиска  для плохих блоков

В остальном - практически также . Пытаюсь посмотреть рип "Три мушкетера" 1080р , что с кинозала .
Убийственный рип с интерлейсного исходника . Пока для таких поделок скрипт отсутствует ....
Был бы в наличии 1080и - было бы проще ...

Повторюсь ещё раз - шаг 24 пиксела без уточнения . Именно блоки 32*32 позволяют наиболее верно оценить наличие артефактов , вместо "зерна" и просто шума для 1080 ремуксов и хдтв .
Правда есть проблема - при достаточно большой амплитуде движения невозможно верно установить кол-во плохих блоков . Поскольку настройки такой нет :
mask клип (если задан) используется для задания весов векторов блоков равными соответствующим значениям пикселов кадра маски в центре блока (используйте полностью черный, чтобы отвергнуть блок). Если клип маски не задан, то отвергаются 4 блока у каждой границы (старый до v2.4.3 алгоритм.)
Это из описания функции MDepan из MVTools . Т.е. оно как бы есть , но его как бы нет  smile 

Из-за отсутствия этой настройки невозможно уменьшить :
smooth.scene.limits.blocks        = 8;
Т.е. значения меньше приводят к потере уплавнения для движения большой амплитуды . Т.е. , хоть блоки 32*32(шаг 32,28,24 пиксела без уточнения) - самые точные , использовать их достоинства в полную силу тоже невозможно .

TheLelik
отрицательное значение - видимо опечатка?
Это "адаптивный радиус" . Представляет из себя исчерпывающий поиск радиусом 4 пиксела , уменьшаясь , если блок неконтрастный .
Одна из "фишек" свп против мвтулс .
Что по реальному кадру радиусом 8 пиксел чревато последствиями .
Тем не менее , в вашем примере может быть полезным в пирамиде . Я предпочитаю использовать обычный поиск и повторный широкий поиск .
Катастрофически нехватает масштабированного порога для плохих блоков , но девелоперам хрен чего докажешь . Им нужна стройность рядов и свпмарк  sad

TheLelik
Всё правильно . Но советую держать запас по камню - на шумных и контрастных сценах может быть проблемно с пиковой производительностью .
analyse.main.search.type        = 4;
analyse.main.search.distance        = -4;
Это исчерпывающий поиск от контраста . Лучшие результаты даст
analyse.main.search.type        = 3;
analyse.main.search.distance        = 8;

Но возможен рассинхрон .