Re: Игры: старые добрые и лучшие
MAG79
Поглядел. Захватывающе. Действительно большой игровой мир, качественно прорисованные персонажи, увлекательный геймплей. Даже как-то жалко стало, что сам давно в игрушки не играю...
отнюдь
мозги-ирокезы? картинные спинопоказания "я не согласен но после одной реплики сделаю все"
прастите, но это консольщина
Вышедшая в октябре 2007 года игра Ведьмак стала вехой в игростроении, тем буйком за который никто так и не заплыл.
Постараюсь обосновать, но учтите, все нижесказанное — махровое ИМХО1. Сюжет и его подача
Сцены прямо цельнотянутые эскизы из книги, сюжет очень Сапковский и подан отлично, никаких лопат в подаче аля Ливень где бегаешь-бегаешь но по пазлу головоломки не продвигаешься, а новые предметы ничего не объясняют.
В В1 сюжет подается как в хорошем ресторане маленькими порциями, только в отличие от ресторана приходится самому продираться. Расколол мелкого дилера — узнал где наркопритон, разнес наркопритон — узнал где главдилер, ну и так далее.
Каждая минута N было следствием события N-1 и причиной N+1
Постоянно что-то происходило, история постоянно продвигалась по нарастающей подкидывая новые догадки, версии. Канва повествования не провисала ни на секунду тк упомянутый ряд N-1 -> N -> N+1 постоянно манил дальше по главной истории, постоянно подкидывая ей размышлений в голове геймера.
Это потом в В2 будет большая скриптовая лопата Лето, а пока все как батя завещал.
Опять же выбор — в В1 нету правильного! тогда как в В2 сразу ясно что хорошо и что плохо. Сомнения выбора возникают только при выборе Йорвет/Роше, тогда как в В1 они постоянно.
Не спорю что сюжет В2, если его записать на бумаге, хорош, но то как скомкано он подан вызывает вопросы к сценаристам, их что, гули сожрали?
И все равно по параметру add moar drama сюжет В2 не дотягивает до В1.2. Музыка — такая самобытная, неэпическая, непафосная, ламповая, фолковая
В бою отличается для людей и монстров, причем аж по две темы.
И это сразу бросалось в глаза, музыка была частью игры а не сопутствующим контентом как в остальных играх.
В В2 боевая мелодия всегда одна, зато вся остальная бравурная, эпическая и пафосная.3. Виды и красоты: небо, закаты, рассветы, пейзажи.
На закате и рассвете просто левитановские красоты, каждый кадр можно в рамку.
Ночь под звездами, с луной — романтика!
Тогда как в В2 даже небо одноцветное и без звезд.4. Боевка — нужно ловить ритм, закликивания аля диабло тут не прокатывают, раскачанный ведьмак становится немного слешером аля DevilMayCry, но как зрелищно махает мечом и добивает!
В в2 перекаты конечно реалистичнее, но задалбывают в первый же час. Опять же меньше анимаций ударов и добиваний.
Еще крупный минус — у монстров есть свои «красные флажки», граница за которую они не переступают даже если ведьмак совсем рядом, просто разворачиваются и убегают. Непонятно.5. Алхимия — нужно не только собрать травки, но и подобрать по ингредиентам.
Еще вин алхимии — не нужны трейнеры и читы, узаконенный чит — ласточка/гром/пурга с доминантами альбедо-рубедо-нигредо.
Причем еще и подбирать надо не только доминанты, но и последовательность, к примеру сначала альбедова кошка, потом рубедовая ласточка и сверху полирнуть нигредовым филином
В результате интоксикация не очень большая и не влияет на боевку.
Кстати при сильной интоксикации ведьмак начинает плохо реагировать на управление что воспринимается как глюк.
Когда в В2 увидел алхимию я долго одуплялся: за что? как можно пользоваться 10-15 минутными «компотами» если не знаешь кто выскочит из-за угла? или сначала нужно сдохнуть, потом загрузиться чтобы знать что бухать?
Непонятно, хорошо модами допилили до часа.
Однако доминанты не вернутся.
И как можно из двух травок собрать бомбу без пороха или элексир без водки?
Еще нюанс: интоксикация в В1 остется пока не отдохнешь достаточное время, логично, тысяча чертей! в В2 исчезает сразу вместе с действием компота.
Снова непонятно, такая вот Real Play Game.6. Персонажи живут своей обыденной жизнью — никаких «иди спаси мир опять», только шкурные интересы, власть, орены, чад кутежа таверн и игорных притонов. Подслушанные разговоры-обрывки дополняют мир, у каждого NPC не только по 2-3 реплики, но целые философии например у мясника-коммуниста в третьей главе.
Речевка NPC в В2 это просто недоразумение какое-то, фраза одна, к тому же NPC ждут когда ведьмак подойдет поближе чтобы наверняка услышал, да еще и глючит, к примеру Хораб всегда, при каждом приближении к костру (задрал уже!) рассказывает как Биндюга строилась, даже когда Хораб лежит в кровати в доме рядом.
«Не верю!» ©5. Хендожения: от селянок до принцесс, с карточками!
6. Флешбеки — это такой эпичнейший вин, как по стилю холст-масло, так и по расположению в игре! Расставленные в нужных местах как реперные точки очерчивают события, выбор игрока и ведут канву повествования.
В В2 флешбеки только про воспоминания, последствия выбора никак не акцентируются, Случилось и случилось, история бежит дальше не останавливаясь на таких «глупостях» как последствия и выбор. Привет пану Сапковскому.
И этот стиль флешбеков В2 от героинового наркомана-убийцы.
Как можно было это
поменять на вот это?7. Инвентарь В1 сразу виден весь и антилутовый: много не соберешь, строго что нужно.
В В2 мало того что можно таскать арсенал мечей, так еще и убогая сортировка все равно не позволяет быстро находить что нужно.
И кстати в В2 прочтенные книги никак не отмечаются, нужно таскать их с собой чтобы постоянно перед покупкой новой искать нет ли ее уже в библиотеке.
Симптоматичненько. Пофиксено в версии 3 с копейками.8. Cам лут практически весь нужен, мечи строго ведьмачьи, тулупы строго ведьмачьи — ведь стиль боя не людской, но в В2 Геральт бодро примеряет тулупы и мечи людей, серебряные мечи только что не валяются под ногами, будто ведьмаков валили раньше сотнями. Кстати такие разносолы сводят крафт на ноль — нет смысла собирать ингредиенты на новый мечь/тулуп когда через полчаса снимешь лут на пару пунктов лучше.
9. Книги — все интересные, живонаписанные, журнал — еще одна большая интересная книга. В журнале написано откуда чудище взялось, как с ним бороться и немного сказок и преданий про него.
В В2 книги как современные учебники егэ: букв много — толку чуть.10. Монструарий логичный дарвиновский: каждое чудище имеет свое время, ареал, угадывается его происхождение, большие чудища не слишком большие, не выше 2,5 метров (привет G=9.8м/с^2) и медленные, мелкие юркие (виверн ненавижу!)
В в2 монстры ничего кроме брезгливости и глупой усмешки не вызывают: трехметровый двухтонный паук с ракушкой и зубастым клювом, сбивающий с ног стремительным броском? нюню, хехе!11. юмор не плоский, сюжетный. Никаких гэгов или "пойду наберу птичьего говна"
Хотя юмор бывает солененький http://www.youtube.com/watch?feature=pl … 9sxZavGgmI
В В2 юмор мало того что стал как стендап-шоу, так его почти и нет. Не до шуток, у нас тут эпик.12. Интересные локации, большие и насыщенные. Хотя и коридорные.
Но почему в В2 не отмечаются на карте найденные места силы?!!!13. Много было в разных играх приборов ночного видения, подсветок, но Кошка в В1 — это просто нечто!
То чем кошка стала в В2 не укладывается в голове.14. Последствия как галочка.
Выбор В1 конечно импортируется в В2, но влияет на диалоги.
На развитие сюжета он не влияет никак.15. Медитация в строго определенных местах.
Посреди дороги или в лесу с эндриагами в В2 — ничего необычного, пусть весь мир подождет.Кто-то может возразить что половина из перечисленного мелочи, но именно мелочи и отделяют шедевр от… хмм… «нешедевра».
Резюмируя: ничего из вышеперечисленного в играх до В1 не было, или было но не того уровня реализации.
Именно за это мы и полюбили Геральта в 2007 году: он стал не таким конвеерным как все остальное. Сшитый не по лекалам таргет-групп В1 стал искоркой в шаблонном мире игростроя. Геральт был жестоким, но в то же время иногда драматичным и романтичным.
Мы в него верили, что там за экраном он живет вместе с Талером, Аддой, Альвином и прочими людьми.
Но все забыто.
Ведьмак превратился в голливудский пластмассовый бургер хоть и эпичный. В обёртку В2 нам нафаршировали ассасинов и простигосподи драгонэджей.Подытоживая: CD Project Red не только не побила поставленную самой собой планку, но и существенно упростила В2. Это называется деградация
Зачем такие упрощения? Ради консольной аудитории? НепонятноЛюбопытное наблюдение: судя по комментариям на форумах большинство игроков, полюбивших В2, в В1 играли после В2.
Хотите полюбить обоих-двух ведьмаков? Начните знакомство с В2.
Вернется ли тот самый романтичный беспафосный Геральт? Узнаем 24 февраля 2015 года.